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Momento de la inauguración del encuentro sectorial sobre videojuegos.
Olivenza acoge el primer encuentro sectorial para crear un ‘ecosistema del videojuego’ en Extremadura

Olivenza acoge el primer encuentro sectorial para crear un ‘ecosistema del videojuego’ en Extremadura

Organizado por AGCE, ADERCO y el Ayuntamiento, se completó con una sesión gratuita de realidad virtual y videojuegos que se pudo disfrutar en el Espacio para la Creación Joven de Olivenza.

JUAN MIGUEL MÉNDEZ PEÑA

Jueves, 23 de marzo 2017, 00:09

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Empresas de desarrollos tecnológicos, representantes del ámbito de la educación, entidades sin ánimo de lucro y asociaciones de jugadores se dieron cita el pasado viernes en Olivenza en el primer encuentro sectorial de la Industria del Videojuego en la región con el objetivo de visibilizar las potencialidades y realidad extremeña en un sector que mueve al año 100.000 millones de euros, dos veces y media más que el cine y seis más que la música, según los expertos.

Según informa el Ayuntamiento en un comunicado de prensa, las conclusiones del encuentro celebrado en el Convento San Juan de Dios apuntan la necesidad de contar con promoción, difusión, formación y apoyo a empresas de un sector desconocido para gran parte de la población e identificado errónea y generalmente con el ocio y entretenimiento como única utilidad.

Julio Vázquez, miembro de la Asociación de Gestores Culturales de Extremadura (AGCEX) y coordinador del encuentro, apunta la presencia de profesionales y empresas en la región que trabajan para firmas nacionales e internacionales desde Extremadura pero que actualmente sólo suponen un 0,5% de las 500 que existen en España.

Lograr incrementar esa cifra e incluso situar a la región como referente de un sector que no requiere de grandes infraestructuras es otro de los objetivos de un encuentro que ha apostado además por crear un organismo o asociación que actúe como voz única de esta industria y ayude a la Administración a conocerla y promocionarla dado su potencial económico y de empleo.

Inaugurado por el alcalde de Olivenza, Manuel J. González Andrade, quien puso de relieve las potencialidades del sector y ofreció el apoyo de la localidad al proyecto aquí iniciado, el encuentro trabajó también en propiciar espacios de encuentro entre profesionales, detectar fortalezas y debilidades del sector y generar recursos y herramientas de trabajo.

Crear un ecosistema extremeño del videojuego que facilite desde la formación de profesionales hasta la creación de empresas en la región, pasando por la promoción pública, es otra de las demandas de la Industria del Videojuego como explica Carlos Rubiales, CTO de la empresa pacense de desarrollos tecnológicos Viral Studios.

Potenciar las enseñanzas relacionadas con el desarrollo de videojuegos y realidad virtual -tecnología utilizada también por numerosas empresas para la promoción de sus productos y servicios a distancia- es otro de los aspectos esenciales para este mercado puesto que en la actualidad solo existe un ciclo formativo de reciente implantación en Mérida.

Pedro Núñez, subdirector de Nuevas Tecnologías e Investigación, y Juan Barambones, colaborador del Laboratorio de Realidad Virtual de la Escuela Politécnica de Cáceres, señalan que existe mucho interés por este sector del videojuego en la región pero no hay oferta formativa reglada acorde a esta demanda.

El encuentro sectorial, organizado por la Asociación de Gestores Culturales de Extremadura (AGCE) en colaboración con la Asociación de Desarrollo de la Comarca de Olivenza-ADERCO y el consistorio oliventino, se completó con una sesión gratuita de realidad virtual y videojuegos que se pudo disfrutar en el Espacio para la Creación Joven de Olivenza.

La ciudad volverá a acoger este viernes 24 de marzo una jornada con las industrias culturales como protagonistas, en las que bajo el título Industrias culturales y creativas. Innovación, retos y oportunidades se tratarán financiación; incentivos fiscales; colaboración intrasectorial e intersectorial; prospectiva del mercado cultural y los comportamientos de los consumidores; sinergia entre las tecnologías, la innovación y las ICC; y generación y consolidación del empleo cultural, entre otros temas.

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